home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 2 / Aminet AMIGA CDROM (1994)(Walnut Creek)[Feb 1994][W.O. 44790-1].iso / Aminet / gfx / 3d / rotdemo.lha / rot.invite < prev    next >
Text File  |  1993-01-03  |  6KB  |  115 lines

  1.  
  2.     If you are interested in working on a game, please read this.  You
  3. don't even have to know how to program...
  4.  
  5.     People always comment on how pretty those euro-demos are and then
  6. complain because there's nothing to shoot at.  I'd like to see the
  7. engine developed into a game, but not enough to actually do it myself.
  8.  
  9.     I would like to get a group of talented & enthusiastic artists,
  10. programmers, and sound people together to make a game out of the engine.
  11. I am willing to "lead" the group in the sense that I will help
  12. coordinate people and continue to develop the graphics engine.
  13.  
  14.     The game could be freeware or if shareware, operated the same way
  15. Wolf3D was: the first few mazes are free, then you can buy modules with
  16. more mazes later.  But we probably won't ever get that organized.
  17.  
  18.  
  19.  
  20.     If you are interested in participating and you think you fit in one of
  21. the following categories, please email me and I'll include you in my
  22. mailing list:
  23.  
  24. 0) PROFESSIONAL SHMOOZE:  If we could get someone to get "in" with ID
  25. software (the people who made Wolf3d for the IBM), then that could save
  26. us a lot of trouble and we'd have excellent stuff.  Our artists
  27. and sound people would only need to convert their stuff.  We'd like to
  28. get the graphics and sounds in separate files (ie gif, iff, etc) that
  29. could be converted to amiga format and then touched up.  I wouldn't mind
  30. calling this an "ID Software" product when it's all done.
  31.  
  32. 1) ARTISTS:  Draws brushes of objects and animbrushes of monsters.  The
  33. artists will probably also be the "game designers" -- the people who
  34. decide what genre (ie. dungeon, space, kill nazis, etc. based on what
  35. kind of things they can draw) the game will be-- and what exactly is in
  36. the game. The engine can use 32 colors composed of 2 completely separate
  37. 16 color palettes.  So all objects, monsters, and walls may either use
  38. the top 16 colors or the bottom 16 colors.
  39.     Personally, I'd like to make it a Wolf3d-like game, of a StarWars
  40. genre. Stormtroopers and evil droids chasing you through the corridors of
  41. the DeathStar -- and when you advance far enough, you find a lightsaber
  42. that you can use to reflect their lasers.  That would work very well
  43. with a 16 color grey palette + 16 colors of something else.
  44.     Ideally, I'd like to just take ID software's graphics straight out of
  45. Wolf3D (see shmoozer "0", above).  Maybe someone could work something out
  46. with them and then just convert and touch them up to work with my 2 16
  47. color palettes and put them in the appropiate brush structures.
  48.  
  49. 2) SOUND:  We need people who can provide a background tune w/ player
  50. that doesn't eat my cpu.  I don't care if it's original, so long as the
  51. tune fits the genre and the mood of the game.  Maybe the tune could
  52. change when you meet monsters or something.  Also provides all sound
  53. effects for monsters, fanfares, etc  -- along with the routines that
  54. play them.
  55.     Again, maybe if someone gets in with ID software, we could use
  56. their samples.  Of course we'd still need player routines.
  57.  
  58. 3) PROGRAMMING JOBS:  These are all big.
  59.     a) We need someone to write a nice mazeeditor with a GUI to let you
  60. create mazes and put objects and monsters in them.  I will provide an
  61. output format for the maze data and you will write a program to generate
  62. the specified output format.  This is not a trivial program.  You must be
  63. able to specify what kind of wall goes where, place monsters in the maze
  64. and assign behavior attributes to them and place objects on the ground --
  65. all using a GUI.
  66.  
  67.     b) Main program.  This person will pretty much be in control of
  68. everything.  Someone who can take other people's code and integrate it to
  69. my engine. This shouldn't be too hard because everyone elses code will be
  70. very well specified.  They should provide "black box" routines that can
  71. essentially be linked into the main    program.  This person will also be in
  72. charge of programming things such as: the interface of the game, keeping
  73. track of player's stats, making the speed of the game playable, etc.
  74.  
  75.     c) Monsters.  Someone needs to write code to keep track of the
  76. "enemies" movements.  There should be different monsters with different
  77. behaviors: (ie, some that always attack you, some that stand guard, some
  78. that can hear action in the next room and will come after you when they
  79. hear you, etc.)  This person works with the graphics and sound people to
  80. make smoothly animated, monsters and make them attack you.
  81.  
  82. 4) MAZE MAKER: Once the mazeeditor has been built, these people design the
  83. dungeons.  They'll coordinate with the artists to get a set of wall
  84. pictures that will form a coherent dungeon, castle, etc.  Maze people will
  85. make mazes and put in everything such as objects, monsters, doors, exits,
  86. hidden passeges, etc in such a way as to provide incrementally challenging
  87. levels for the player.  In other words: make fun game using the tools
  88. provided.
  89.     Again, maybe if someone gets in with ID software, we could use
  90. their mazes.  We'd still have to enter them into our own maze editor
  91. by hand because we probably wont just copy every kind of wall and every
  92. kind of soldier straight across.
  93.  
  94.  
  95.     By the way, so far the game requires a math chip and at least an 030.
  96. It should be possible, however, to get it to run on an 020 with a math
  97. chip. My list, below, doesn't include someone who could take my engine's
  98. code and make it do integer math only.  I'm sure any euro- demo coder could
  99. take my program and make it run almost as fast on the 500 (with a
  100. somewhat smaller view window) if they optimized my math stuff.  Also,
  101. caches help a lot.  On the 030, it should run perfectly fast at about 288
  102. X 150.  On the 040, with it's bigger cache, it should easily handle
  103. 320 X 150.  The view screen will be variable in the game.
  104.  
  105. All code must compile in Aztec C.  (Unless someone wants to convert
  106. everything I have to Lattice for me).
  107.  
  108. I know this is all far-fetched.  So I won't ask volunteers to start
  109. working until I feel like I have enough dedicated people to finish the
  110. project. When everything is ready to begin, I will email a detailed
  111. specification of each person's job, CC'ing the whole group.  Easy
  112. deadlines will be set and hopefully there'll be enough interest out
  113. there to have backups for some positions.
  114.  
  115.